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酒红色是哪几个颜色调出来的

酒红色是哪几个颜色调出来的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻略内容,供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时(shí)爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩(wán)法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸(xī)血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性(xìng)能差(chà)不多,主角不再是重心,而(ér)是死后(hòu)可以(yǐ)复(fù)活(huó)的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后期(qī)应该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭(dā)配有一定的空间和(hé)策(cè)略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最初有一定(dìng)随机性,开局不一定理想。角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同,技能(néng)效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一定的特点(diǎn),另(lìng)外(wài),以防守核心(xīn)塔为酒红色是哪几个颜色调出来的目(mù)标,还(hái)是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度(dù)一般。 有点像小(xiǎo)游(yóu)戏(xì)的数值结(jié)构,养成线不(bù)多,升级需(xū)要的资源跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很强的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一(yī)关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数(shù)值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造(zào)印象不深(shēn)。场景不(bù)多,辨(biàn)识(shí)度一般,界面结(jié)构比较常规,基(jī)本能联想(xiǎng)到是什么。效果表(biǎo)达(dá)更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的(de)世(shì)界观(guān), 但是故事没(méi)有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功能还(hái)是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是动作资(zī)源(yuán)不足,不仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数(shù)值属性。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔冲击效果不(bù)明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里(lǐ)有一(yī)个区别,如果以人(rén)为主,那被(bèi)打(dǎ)的效(xiào)果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了(le)之后(hòu),根本看(kàn)不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,对这类游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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